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前段时间我牵头建群综合了大家的意见跟官方沟通,就不说削群攻队了,至少有率先行动的大佬们还算影响小。

L先生也提出了跟我们差不多的建议:
1、建议拆雷达、抽紫船,添加保底机制
2、氪金矿提高出现频率,建议每隔4天或3天刷新
3、开发中心宇宙以外的新地图和新玩法,可以考虑增加新系统
4、增加同势力PK功能,并且给大量船经验,让玩家有地方练船
5、充值方式改回原来的买礼包送等额氪金,礼包改版,考虑恢复月球版本早期部分礼包
6、恢复天赋系统,可适当削弱
7、增加同势力玩家间资源交易机制,可收取适当手续费

但是策划开贴的回复确实难以令人满意,因为开贴之前我们自己有很多高v中v找过vip客服反应意见的。具体回复看附件把,给懒得爬楼的人看看,你品,你细品。

还有美工是不是拖欠工资了,最基本的颜色搭配都不懂,搞出这种迷醉的死星配色是怎么了?
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7 个回复   /   399 人浏览

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爱的魔力转圈圈 把你转得晕头转向
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另外,这不针对策划,策划回帖也很辛苦,我只想说,一个盈利这么多,人数这么多的游戏,做不好游戏体验,是整个公司的问题,不单单是策划的原因。
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这游戏宗旨,你爱玩不玩,不玩滚蛋,求你充钱了?
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理智点看,这策划回复的挺好了,想法也算不错了,这游戏的一个优点也同时是缺点就是游戏寿命预期大约有5年,这在指挥官经验,升船,雷达获取等大多数方面都是5年左右预期了,这是很有长远打算的,同时对有的人感觉节奏太慢,短期的刺激手段被取消,也是基于这个策略,当然,取消或消弱原有内容造成前后玩家不平衡是一个大问题,特别半新不旧的区,有点太粗暴,合理的办法是增加低端玩家补偿,比如世界经验加成,等级低的加成适当高些,这种类似的手段,同时推出新内容,降低原不平衡内容的比重,慢慢消化掉原高投入玩家的损失。
至于目前群攻航母队单独强,我觉得是游戏平衡的一大优点,这样,高玩的三队,恰好给中玩3人的一队对抗的机会,毕竟中玩只凑一队还相对容易些,游戏不能做成高玩3队都强无敌,一人扛一个国家吧,那还要别的玩家做什么?
能量重置是个合理化改革,能量续用本来就不合理,强者逾强本来就是错的,这算是纠正错误,第一次修正的率先第二轮失效就不合理了,这次改每轮都有效,但能量重置算是合理化的修正。
适当缩小游戏玩家差距应该是正确方向,聚宝盆建议,第一,可以适当提高分成比例,目前是一个月3000多的月卡量,可以再提高点,第二个关键是改为自动领取,不然弄得玩家真是凌乱不堪,没必要,有个范围限制,让玩家上线忙活就够了,别让玩家生活中还增加个游戏负担,谁没有个忙的时候耽误几分钟?
按策划回复,打折礼包是不该回归,但目前礼包的内容太陈旧了,是不是该调整下,增加等级礼包奖励,跟基金差不多理念的,有人等技能升到某个程度也算贡献不小,给点奖励应该吧,对玩家也算动力目标。
本国切磋,探索新区域早该增加,叛军如何平衡经验增加内容该考虑了,增加个世界银河外boss,每人人每天3次机会,一个周打掉或没打掉给点奖励也是个玩法。旧零件图纸之类的,能增加个合成或者卖掉换资源吗?
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我感觉很对  是你们要求太高  什么都要你们满意   天赋是我最烦的系统删除我很满意  氪金矿删了不用天天守这炸矿  我也很满意  你以为你们是谁能代表我们所有人?你最多代表你们一个区  在下小v11
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策划都说了,送奖励挖氪金矿打折这些都是不可能滴
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其实公司也是怕所有充值玩家联合起来,我看出来了,正儿八经的问题一个没回复,自己都好意思说饥饿营销。。。触犯了法规的问题一个没有回复,我就呵呵了,多少次暗改敢不敢明面上说?一个游戏弄的跟坐庄一样,玩家都成了搏命赌徒了,什么都改成几率抽抽抽,我抽不死你丫的你到底什么概率什么玩意啊!
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